Création de la bague pour le personnage de la mort

 

Bonjour à tous !

Je m’appelle Sébastien Monnier, et je fais partie de la team des infographistes en modélisation – texturing.
Je vais aujourd’hui vous présenter les étapes de la création de la bague (version numérique), outil incontournable de notre personnage de la mort.

Etape 1 :  Recherches de références

Afin de définir précisément ce à quoi notre bague va ressembler, une première étape de recherche de références est innévitable. Tout support de recherche est envisageable : Internet, magasines, films, boutiques spécialisées etc…

Etape 2 :  Recherches graphiques personalisées

Une fois que l’on a suffisamment de références sous la main, on va pouvoir puiser le meilleur de chacune d’entres elles, afin de composer l’élément qui correspond le mieux à nos attentes.  S’en suit un travail d’assemblage et de personnalisation, qui aboutira à plusieurs models envisagés.

Les ébauches devront non seulement être visuellement interessantes, mais aussi, fonctionnelles.

C’est le superviseur graphique qui selectionnera le meilleur élément, qui deviendra alors notre référénce graphique.

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Etape 3 : Création du base mesh

C’est parti ! Tous à nos souris, tablettes, et claviers ! Le travail numérique va débuter par une création du base mesh : Un object simplifié dont la silhouette s’approche le plus possible de ce que l’on souhaite obtenir. Les détails seront ajoutés par la suite.
Optimisation du nombre de polygones, travail sur la topologie du mesh, et dépliage des UV’s sont au rendez vous.

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Lors de cette étape, quelques points sont essentiels :

– Anticiper les étapes à venir :  La modélisation se trouve au tout début de la chaîne de production. Ainsi, un travail appliqué, soigneux, et contrôlé permettra un gain de temps considérable lors des étapes à venir.
A contrario, un travail bâclé, brouillon, et individualiste pourraît avoir des conséquences désastreuses sur l’évolution de la production.

– Travailler en corélation avec les membres chargés du rig et de l’animation : Si votre création est ammenée à subir des déformations, il faudra alors s’entendre avec les « rigger » et animateurs qui travailleront dessus. Cela évite des retouches indésirables, et une fois encore, permet un gain de temps sur le projet.

– Soigner votre dépliage UV : Le dépliage UV; rares sont ceux qui s’éclatent sur cette étape, et pourtant… Mais toutefois, un dépliage bien réalisé permet un joli visuel lors de l’application des différentes maps (Diffuse, spec, normal map, displacement…Etc). En fonction de l’aspect général de l’objet à réaliser, il vous sera parfois possible de cacher les coutures de vos UVs. C’est le cas pour ce props.

 Etape 4 : Ajout des détails, texturing, et création des maps :

Pour cette étape, nous allons utiliser les logiciels suivants :

– Zbrush : Nous permet de sculpter les détails en partant du base mesh. Le model qui en sortira sera le High-poly. Son nombre de polygones très élevé ne nous permet pas d’exploiter directement le model qui en sort.

-Xnormal : Nous permet de transférer les informations du high-poly, sur le low-poly. Les détails de basses fréquences seront récupérés sur une Displacement Map, et ceux de hautes fréquences, sur une Normal map. Il est important de sortir une « height map », car celle-ci contient la totalité des informations de volume, et pourra permettre d’avoir plus de flexibilité lors de la réalisation de nos maps finales.

Photoshop : Va nous permettre de réaliser les textures, corriger (si necéssaire) les displacement maps et normal maps. Il est important de travailler de façon minutieuse et de concerver tous les calques necessaires à la gestion et la modification du rendu final, sur un fichier photoshop.

Ici, j’ai créé une série de map conçues à partir de la normal map et de la height map.

Et voici le résultat final !